Новая Шахматория Семена Губницкого: Мой скромный вклад в шахматы: Методические разработки:

 

 

КЛАССИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ

В АБСТРАКТНОМ ПРЕДСТАВЛЕНИИ 

 

                                                                          ...он понял ужас шахматных бездн, в которые

                                                                          погружался... и мысль его поникла от еще

                                                                          никогда не испытанной усталости.

                                                                                                 (В. Набоков, "Защита Лужина")

 

    Описать абстрактно все правила, закономерности, явления в игре в шахматы — неразрешимая проблема, по крайней мере для одного человека. Может быть с этой проблемой справится "коллективный гений"?! Но с чего начать?

 

    На этой странице я привожу некоторые определения и описания (близкие к абстрактным), которые содержатся в первых пяти уроках первого учебного цикла книги "Новый полный курс шахмат".

    Есть у меня и "запасники". По мере уточнения формулировок, кое-что из запасников будет вынесено на эту страницу для апробации.

 

 

ОПРЕДЕЛЕНИЯ И ОПИСАНИЯ

 

    Игра в шахматы — это игра, в которой состязаются, противоборствуя, два соперника, поочередно перемещая шахматные фигуры на шахматной доске

в пределах определенных правил.

    Соперники (игроки) — это участники игры, а шахматная доска и шахматные фигуры — это основные принадлежности для игры в шахматы (игры).

    Участником игры может быть человек, знающий правила игры, или компьютер, оснащенный программой игры. Участник игры принимает и осуществляет решения, выбирая путь к цели игры.

    Основные принадлежности для игры в шахматы (основные принадлежности) используются для отображения решений, принятых участником игры.

    Существенные для игры свойства участника игры зависят от его индивидуальности и, следовательно, изменчивы. Существенные свойства основных

принадлежностей установлены правилами игры и, следовательно, неизменны.

    Следует различать понятие "игра в шахматы", понятие "партия игры в шахматы" и конкретную партию. Партия игры в шахматы (шахматная партия) —

это отдельный акт состязания в игре в шахматы. Конкретная шахматная партия представляет собой конкретный ряд перемещений шахматных фигур на шахматной

доске от определенной правилами первоначальной ситуации до какой-либо предусмотренной правилами конечной ситуации.

 

    Наиболее распространенная разновидность игры в шахматы, которая выдержала испытание временем, заслуживает названия "классические шахматы", но часто

ее называют коротко — "шахматы". Правила этой игры приняты Международной шахматной федерацией (ФИДЕ). В настоящее время в большинстве международных соревнований по шахматам действуют Правила шахмат, зафиксированные в английском тексте, утвержденном 72 Конгрессом ФИДЕ в 2004 году.

    Правила (основные законы) игры в шахматы устанавливают, к какой особой цели в этой игре надо стремиться и что при этом разрешено, а что запрещено делать. По сути, правила игры устанавливают систему отношений участников и принадлежностей игры.

 

    Обычно шахматная доска представляет собой квадрат, разграфленный на 64 более мелких квадрата (клетки, поля). Обычно для облегчения ориентации

на шахматной доске все поля "окрашены". Поля, окраску которых человек воспринимает или как светлую, или как темную, по традиции называются соответственно белыми полями (полями белого цвета) и черными полями (полями черного цвета). Поля доски окрашивают так, чтобы любые два поля одинакового цвета

не соприкасались сторонами.

    Напечатанное (или выполненное каким-либо иным способом) изображение шахматной доски с фигурами на ней или без фигур называется шахматной

диаграммой (диаграммой).

    В очных соревнованиях принято располагать доску между соперниками так, чтобы ближнее угловое поле слева от каждого игрока было черного цвета.

    Начинающийся и заканчивающийся на граничных полях (крайних полях) доски прямой продольный (идущий от одного соперника к другому) ряд полей,

последовательно соприкасающихся сторонами, называется вертикалью.

    Начинающийся и заканчивающийся на крайних полях (на краях) доски прямой поперечный ряд полей, последовательно соприкасающихся сторонами,

называется горизонталью.

    Начинающийся и заканчивающийся на краях доски прямой ряд полей, последовательно соприкасающихся только углами, называется диагональю.

    Ряд последовательно соприкасающихся полей, все центры которых можно соединить одним отрезком прямой геометрической линии, назовем шахматной

линией (линией).

    И вертикаль, и горизонталь, и диагональ иногда называют "линией".

    Группа из четырех центральных полей — d4, e4, d5, e5 — называется центром (иногда — малым центром).

    Если малый центр расширить по всем направлениям на одно поле, то выделенная таким образом группа из шестнадцати полей называется расширенным центром.

    Поля, которые соприкасаются сторонами или углами, называются соседними полями.

 

    Система обозначений и правил, применяемых для отображения — в виде текста — всей шахматной партии (партии) или какого-либо перемещения фигуры, а также расположения фигур на доске, называется шахматной нотацией.

 

    Каждая фигура принадлежит к какому-либо одному из таких шести типов шахматных фигур: король, ферзь, ладья, слон, конь, пешка. (Тип представляем как образ, наделенный тем или иным свойством, одинаковым у некоторых предметов или явлений.) Свойства (отличительные особенности) типов шахматных фигур проявляются в перемещениях фигур. Название каждой конкретной фигуры совпадает с названием типа фигуры, которому она соответствует.

 

    Каждому сопернику предоставляется набор из 16 определенных, одинаково окрашенных фигур. Фигуры, окраску которых человек воспринимает или как светлую, или как темную, по традиции называются соответственно белыми фигурами (фигурами белого цвета) и черными фигурами (фигурами черного цвета). Фигурами какого цвета будет играть партию каждый из соперников, определяет жребий.

    Игрока (сторону), которому предоставлены или белые фигуры, или черные фигуры, иногда называют соответственно белые и черные.

    Перед началом партии 32 фигуры, составляющие комплект фигур, располагаются на доске в установленном порядке. Первоначальное расположение фигур (расположение всех фигур перед началом каждой партии) является неизменным. Каждую фигуру располагают на определенном поле, причем на одном поле располагают только одну фигуру. (Поле, на котором расположена какая-либо фигура, называют занятым полем, а поле, которое не занято какой-либо фигурой, называют свободным полем.)

    Белые фигуры располагают на первой и второй горизонталях всегда в определенном порядке. Черные фигуры располагают на седьмой и восьмой горизонталях также всегда в определенном порядке.

    Пешки расположены на всех полях второй и седьмой горизонталей; ладьи расположены на угловых полях; на соседних с ними полях (рядом с ними) — кони; рядом с конями — слоны; на полях d1 и d8 — ферзи; на полях e1 и e8 — короли. Полный набор фигур одного цвета составляют: 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня,

8 пешек.

 

    Половина доски, которую составляют вертикали а, b, c, d, называется ферзевым флангом. Половина доски, которую составляют вертикали e, f, g, h, называется королевским флангом.

    И вертикаль d, и вертикаль e иногда называют центральной вертикалью, потому что центральные поля (d4, d5, e4, e5) находятся на этих вертикалях.

    И вертикаль a, и вертикаль h иногда называют крайней вертикалью.

    И горизонталь 1, и горизонталь 8 иногда называют крайней горизонталью.

    И горизонталь 2, и горизонталь 7 иногда называют предпоследней горизонталью.

    И горизонталь 4, и горизонталь 5 иногда называют центральной горизонталью.

    И горизонталь 3, и горизонталь 6 будем называть предпредпоследней горизонталью.

    И диагональ a1-h8, и диагональ a8-h1 иногда называют большой диагональю.

    Половину доски, которую составляют горизонтали 1, 2, 3, 4, назовем лагерем белых. Половину доски, которую составляют вертикали 5, 6, 7, 8, назовем лагерем черных.

    Горизонтальную линию, разделяющую четвертую и пятую горизонтали, иногда называют демаркационной линией.

    Любое расположение всех находящихся на доске фигур называется позицией. Первоначальное расположение фигур назовем первоначальной позицией.

    В первоначальной позиции фигуры находятся на полях своего первоначального расположения (на своих исходных полях).

    Род фигуры каждого типа определяют координаты исходного поля.

 

    Важнейшее свойство шахматных фигур состоит в том, что их можно перемещать на доске; в процессе игры они подчинены своим предводителям — игрокам,

которые перемещают фигуры в соответствии с установленной очередностью.

 

    Права и обязанности игроков установлены правилами игры в шахматы. (Право представляем как установленную свободу совершать то или иное действие,

а обязанность — как установленную необходимость действовать в определенных пределах. По сути, свобода всегда ограничена. Ограничения определяют какие

действия допустимы, то есть разрешены, а какие действия недопустимы, то есть запрещены.)

    Основным правом, которым наделен каждый игрок в шахматы, является право совершать ходы (ходить) фигурами.

    Ход представляем как завершенное перемещение той или иной фигуры с одного поля на другое поле по определенной "траектории".

    Траекторию перемещения фигуры представляем как отрезок геометрической прямой линии, соединяющий центр поля, на котором фигура расположена,

и центр поля, на которое игроку дано право ее переместить одним ходом.

    По сути, ходы предназначены для осуществления процесса личного выбора игроком той или иной ситуации на доске, а совершенный ход отображает

принятое игроком "решение" (итог выбора).

    Ситуацию на доске (ситуацию) представляем как совокупность отношений фигур (отношений), создавшихся при том или ином расположении всех находящихся

на доске фигур. Отношения представляем как взаимное воздействие тех или иных фигур. Упрощенно, ситуация — это позиция с указанием стороны, которой принадлежит очередь хода.

 

    Правилами установлена такая очередность совершения ходов в партии, при которой первый ход совершают белые и далее в течение всей партии ход одного

игрока следует за ходом другого игрока.

    Ход, который следует за каким-либо ходом, называют ответным ходом.

    Очередность избрания того или иного типа фигуры, той или иной фигуры, той или иной траектории для совершения хода правилами не устанавливается.

 

    Правилами установлены общие ограничения права игрока ходить, действующие в течение всей партии вне зависимости от расположения фигур:

    1) запрещено не ходить при своей очереди хода;

    2) разрешено ходить только своими фигурами;

    3) разрешено ходить только по траекториям, определенным для фигур каждого типа.

    С какого бы поля ни перемещалась фигура каждого типа, кроме пешки, соответствующие типам фигур правила, по которым формируются траектории,

не меняются.

    Правилами также установлены ситуационные ограничения права игрока ходить, действующие в течение всей партии в зависимости от расположения фигур:

    1) запрещено перемещать фигуру любого типа, кроме коня, так, чтобы траектория ее перемещения пересекала поле, занятое другой фигурой;

    2) запрещено перемещать фигуру на поле, занятое своей фигурой;

    3) разрешено перемещать фигуру любого типа, кроме пешки, на поле, занятое фигурой соперника, только одновременно устраняя эту чужую фигуру с доски

(таким образом осуществляется взятие).

    Установлены также дополнительные ситуационные ограничения, действующие при отношениях "шах" и "связка с королем".

 

    Ход в алгебраической нотации может быть записан в полной форме и краткой форме.

    В полной форме одиночный ход записывается с соблюдением такой последовательности сведений о ходе:

    * порядковый номер хода;

    * точка (если записывается ход белой фигурой) или три точки (если записывается ход черной фигурой);

    * обозначение перемещаемой фигуры (если записывается ход пешкой, то обозначение пешки не проставляется);

    * обозначение поля, на котором эта фигура находилась;

    * символ "k" — знак взятия (если записывается ход, которым произведено взятие) или дефис (если записывается ход без взятия);

    * обозначение поля, на которое фигура перемещена.

 

    Ходы нумеруют числами 1, 2, 3 и так далее, начиная с хода в первоначальной позиции или с хода в какой-либо иной конкретной позиции, которая рассматривается как начальная позиция для последующих ходов.

    Пара ходов (ход белых и ответный ход черных) и каждый одиночный ход из этой пары имеют тот же самый порядковый номер.

 

    Игроки порой как бы оживляют фигуры и наделяют их способностями людей. (Способность представляем как сочетание свойств, необходимое для совершения

действия, направленного на достижение определенной цели.) Шахматисты не только как бы оживляют фигуры, но даже наделяют их теми или иными правами

игрока. То, что фигуры наделены правами игрока, для нас равнозначно тому, что фигуры наделены теми или иными способностями.

 

    Фигуры каждого типа способны: располагаться на тех или иных полях,  перемещаться на те или иные поля, производить взятия на тех или иных полях.

    Следует различать способность и возможность (реальную возможность).

    (Возможность представляем как наличие всех обстоятельств, необходимых для проявления воли к реализации той или иной способности. Смысл выражения

"имеет возможность" для нас равнозначен смыслу слова "может".)

    Фигура способна располагаться на том или ином поле доски.

    Из определенности первоначального расположения фигур и определенности траекторий, по которым перемещают фигуры, следует, что фигура любого типа,

кроме пешки, способна расположиться на любом поле.

    Способность фигуры перемещаться по определенным траекториям на те или иные поля назовем подвижностью фигуры.

    Будем различать такие показатели подвижности фигуры: типовая подвижность фигуры и реальная подвижность фигуры.

    Величину типовой подвижности фигуры будем исчислять количеством полей, на любое из которых фигура могла бы переместиться, если бы действовали только

общие ограничения. Типовая подвижность фигуры зависит от координат поля, на котором располагается фигура. Величину реальной подвижности фигуры будем

исчислять количеством доступных фигуре полей.

    Доступное поле представляем как поле, на которое фигура может переместиться, если действуют и общие и ситуационные ограничения.

 

    Приводим правила формирования траекторий, по которым способны перемещаться фигуры каждого типа.

    1. ЛАДЬЯ способна переместиться только на любое поле той вертикали или той горизонтали, на которой она расположена.

    2. СЛОН способен переместиться (пойти) только на любое поле тех диагоналей, на которых он расположен.

    Следует различать два вида слонов в зависимости от цвета исходного поля каждого слона. Слон, который способен пойти на белое поле, называется белопольным слоном. Слон, который способен пойти на черное поле, называется чернопольным слоном. Для того, чтобы отметить совпадение или различие видов слонов, используют соответственно термины однопольные слоны и разнопольные слоны.

    3. ФЕРЗЬ способен пойти только на любое поле той вертикали, или той горизонтали, или тех диагоналей, на которых он расположен.

    4. КОНЬ способен пойти только по какой-либо из всех траекторий, пересекающих только два поля, причем соседних с полем, на котором он расположен.

    Восемь полей, на которые способен пойти конь, расположенный на каком-либо поле расширенного центра, находятся как бы на окружности, которую иногда называют коневым колесом.

    5. ПЕШКА с любого поля, на котором она способна располагаться, способна пойти только вперед (то есть белая пешка — по направлению к восьмой горизонтали, а черная пешка — по направлению к первой горизонтали) и расположиться только: на соседнем по вертикали поле, если оно свободно, или на каком-либо соседнем по диагонали поле, если пешка производит взятие; кроме того, пешка со своего исходного поля способна переместиться на свободное поле по траектории, которая пересекает только соседнее по вертикали поле.

    Наборы полей, на которых способны располагаться пешки каждого из шестнадцати родов пешек, неодинаковы. Эти наборы можно выявить, учтя траектории, допустимые для пешек. Отметим, что ни одна из белых пешек не способна располагаться ни на каком поле первой горизонтали, а ни одна из черных пешек

не способна располагаться ни на каком поле восьмой горизонтали.

    6. КОРОЛЬ способен пойти только на любое поле, соседнее с полем, на котором он расположен. Однако королю запрещено пойти на поле, на котором

он ответным ходом мог бы быть взят.

 

    Обратим внимание на способность фигуры производить взятия. Эта способность может реализоваться на "полях под ударом".

    Поле под ударом представляем как поле, которое фигура "держит под ударом" (то есть как поле, на котором фигура в той или иной ситуации или имеет реальную возможность произвести взятие, или имеет потенциальную возможность произвести взятие, или обрела бы возможность произвести взятие, как только на этом поле расположилась бы чужая фигура).

    Иногда фигура (которую будем называть атакующей фигурой) одной стороны держит под ударом поле, на котором расположена фигура (которую будем называть

атакованной фигурой) другой стороны. Отношения такого вида назовем атакованностью фигуры.

    Иногда фигура (которую будем называть защищающей фигурой) одной стороны держит под ударом поле, на котором расположена какая-либо, кроме короля,

фигура (которую будем называть защищенной фигурой) этой же стороны. Отношения такого вида назовем защищенностью фигуры.

    Отметим, что любое поле могут держать под ударом одна или несколько фигур одной стороны или фигуры обеих сторон. Отметим, что та или иная фигура

может оказаться одновременно и атакующей фигурой, и атакованной фигурой, и защищающей фигурой, и защищенной фигурой.

 

    Существенная особенность игры в шахматы состоит в том, что фигурами можно ходить на любое из доступных им полей, и игроку не обязательно выбирать

только такой ход, которым производится взятие. Но если чужую фигуру можно взять "безвозмездно", то опытные игроки обычно ее берут. А если своя фигура оказалась атакованной, то опытные игроки обычно стремятся не отдать ее безвозмездно.

 

    Выделением слова "обычно" обращаем внимание читателя на ту или иную закономерность игры в шахматы (шахматную закономерность), которая проявляется

в сходстве решений, принимаемых опытными игроками в однотипных ситуациях, и в совпадении последствий этих решений.

    Шахматные закономерности проявляются в процессе игры часто, но не всегда. Игроки обязаны подчиняться правилам игры, а учитывать шахматные

закономерности не обязательно, но полезно. Шахматные закономерности необходимо не только узнать, но и усвоить, чтобы постоянно повышать уровень мастерства.

    Совокупность знаний о шахматных закономерностях называется теорией игры в шахматы (теорией). Теория (своеобразная наука об игре в шахматы) дает оценки различных ситуаций и советы-рекомендации, как правильнее продвигаться к цели. Теория содержит выводы из опыта и исследований выдающихся шахматистов.

    В игре в шахматы находится место и для исключений, то есть в любой партии может проявиться не закономерность, а противоположность закономерности.

 

    Чтобы добиться желаемого результата партии, обычно бывает полезно следовать совету (согласующемуся с уже отмеченной шахматной закономерностью):

"Чужие фигуры бери, свои — не отдавай".

 

    Правила игры в шахматы упорядочивают процесс игры, учреждают главную цель в игре в шахматы, устанавливают систему выявления результата партии.

    Следует различать два типа состязаний:

    1) действия, обусловленные стремлением превзойти соперника в количественных показателях проявления той или иной способности ("быстрее", "выше", "сильнее" и т. п.);

    2) противоборство.

    Игра в шахматы являет собой противоборство, то есть действия, вызываемые стремлением каждого игрока достичь установленную правилами цель

и препятствовать сопернику в достижении такой же цели. Это противоборство завершается, если возникнет ситуация, которая может быть отнесена к одному

из предусмотренных правилами типов конечных ситуаций, определяющих результат партии.

    Результат партии отражает либо то, что один из соперников проявил свое превосходство над другим в умении достичь главную цель игры, либо то, что ни один

из соперников не проявил своего превосходства над другим. Для каждого игрока возможен один из трех результатов шахматной партии, для обозначения которых используют термины: выигрыш, проигрыш, ничья.

 

    Следует различать понятия цель игры и цель в игре.

    Главная цель игры в шахматы у каждого из соперников — добиться результата "выигрыш". Чтобы достичь эту цель, игроку надо стремиться создать отношения особого типа, которые являют собой главную цель в игре в шахматы (цель в игре). Достижение цели в игре одной из сторон сразу же приносит этой стороне выигрыш, тем самым одновременно доставляя проигрыш другой стороне. Если ни одна из сторон не смогла достичь цели в игре, результат партии — ничья.

 

    Рассмотрим три типа отношений, наиболее важных для того, чтобы получить представление о цели в игре.

    Иногда после очередного хода одной стороны король другой стороны оказывается атакованным одной или двумя фигурами. Отношения такого типа

по традиции называются персидским термином шах. Иногда ситуацию, в которой установились отношения "шах", называют шахом.

    Королю одной стороны запрещено находиться под шахом, если очередь хода другой стороны. Следовательно, недопустимо фигуре какой-либо стороны сделать

ход, после которого король этой же стороны окажется под шахом. Эта фигура связана необходимостью "прикрывать" короля от "испепеляющего луча". Будем

полагать, что такая прикрывающая фигура состоит в "связке с королем".

    Если после какого-либо хода король оказался атакованным, то по правилам игры отношения атакованности короля необходимо прекратить ответным ходом.

    Допустимы только три вида противодействия возникшему шаху (избавления от шаха):

    1) взятие фигуры (уничтожение фигуры), которая дала шах;

    2) перемещение фигуры на одно из полей прямого ряда между королем и фигурой, давшей шах (прикрытие короля);

    3) перемещение короля (отход королем) на доступное поле.

    Не в каждой ситуации "шах" возможен выбор из всех указанных видов избавления от шаха. Так, если шах дан конем или пешкой, то исключена возможность прикрыть короля от такого шаха. Часто игрок, которому дан шах, бывает удовлетворен, если у него есть возможность совершить хотя бы какой-нибудь ход, избавляющий от шаха.

 

    Иногда после очередного хода одной стороны королю другой стороны дан шах, и при этом нет возможности ответным ходом избавиться от шаха. Отношения

такого особого типа по традиции называются персидским термином мат. Мат являет собой цель в игре.

    Если возникнет мат, то процесс игры (разыгрываемая партия) немедленно заканчивается. Принято говорить, что игрок, сделавший заключительный ход, "дал" мат сопернику (или королю соперника), "заматовал" короля, "объявил мат", а его соперник (или король соперника) — "получил" мат. Игрок, который дал мат — выиграл, а получивший мат — проиграл.

    (Согласно новейшим исследованиям, слово "шахматы" происходит от двух персидских слов: "шах", которое означает "властитель", и "мат" — "беспомощный", "разбитый", "пораженный". Арабское же слово "мата" означает "умирать".)

 

    Взятие короля запрещено. Следовательно, король — фигура, которой уготовлена особая роль, поскольку продолжать партию без любого из королей нельзя,

а без любой фигуры другого типа — можно.

    Наиболее испытанная "схема сочетания средств", применяемая игроком для того, чтобы добиться цели в игре, основана на предварительной ликвидации

(путем взятий) всех или многих фигур соперника. Однако иногда цели в игре добиваются иначе: миновав охрану или преодолев ее сопротивление, захватывают

в "плен" короля.

    Главная цель игры в шахматы такова, что для игрока самое важное не в том , чтобы добиться "материальных завоеваний", а в том, чтобы сохранить свободу

своему королю и лишить свободы чужого короля, занеся над ним меч, от удара которого невозможно избавиться.

 

    Иногда после очередного хода одной стороны у другой стороны нет ни одного возможного хода и при этом шах не дан. Отношения такого типа называются

французским термином пат. Часто ситуацию, в которой установились отношения "пат", называют: "пат", "патовая ситуация", "патовое положение". Если

возникнет пат, то разыгрываемая партия немедленно заканчивается вничью (с результатом "ничья").

 

    В процессе игры от хода к ходу изменяются ситуации, изменяются возможности тех или иных фигур. При этом в зависимости от возникающих ситуаций цель игры (и соответственно желаемый результат) у каждого игрока может многократно меняться. Избирая ход, игроку надо стремиться к желаемому результату (либо

к выигрышу, либо к ничьей). При этом игроку надо пытаться искать хороший ход и стараться не делать плохой ход. Для игрока хорошими (иначе говоря, полезными, правильными) являются такие действия (в частности, ходы), которые допустимы правилами и приближают его к цели игры (или, хотя бы, не отдаляют от нее),

а плохими (вредными, неправильными) являются такие действия, которые допустимы правилами, но предоставляют возможность сопернику приблизиться к цели игры.

    Но как отличить хорошее от плохого?! Можно ли в любой ситуации выявить, насколько тот или иной ход приближает или отдаляет игрока от цели игры?

Теория не содержит таких рекомендаций, которые игроку достаточно применить, чтобы в любой ситуации выявить самый хороший (наилучший) ход.

 

  

                              

 

 

  с г